قبل بضعة أسابيع تلقينا بطاقة جوكر غامضة بالبريد. قد سافرت من نيويورك إلى مانشستر الممطرة برسالة: زاك جيج وفريق بوزمو على استعداد لمشاركة أحدث إبداعاتهم. الورقة العاشرة في الحفرة؟ بوكر المرتاك. تويست جديد على لعبة الورق القديمة منذ قرون مصممة لأولئك الذين يحبون ألعاب الألغاز الصحفية بحجم العينة التي قدمتها بوزمو يوميًا منذ إطلاقها العام الماضي.
في المرة السابقة التي تحدثنا فيها، جيج شارك رؤيته لمكان يمكن أن يوفر مأوى للعديد من الألغاز اللعبية ومجتمعها اللاعب. حتى الآن، يبدو بوزمو يقوم بجيد على هذا الوعد. المنصة لديها أكثر من 600000 لاعب نشط شهرياً. يتم توليد ثلثي الإيرادات من قبل المشتركين (الذين يحصلون على وصول إلى مزيد من الألعاب والميزات والامتيازات)، بينما يأتي البقية من الإعلانات. والأمر المهم هنا هو أن عدد الألعاب التي يتم لعبها في اليوم ينمو بنسبة 20 في المئة شهريًا. ولكن فيما تتجه الناس؟
بدأ بوزمو بمجموعة من العناوين بما في ذلك الصليب|وورد, شط مزعج للبشر, وبرج الكلمات. تبع ذلك قريبًا. فليبارت, مكعب الوضوح, كلمة توصيل انضموا إلى الأسرة، والآن بوكر المرتاك تحتل مركز الوسط. قيل لنا أن بوكر المرتاك اجتاز بالفعل اختبارًا كافيًا خلال التطوير ليستحق إصدارًا واسع النطاق بسرعة، بدلاً من الفترة النموذجية للوصول المبكر للمشتركين في غضون ثلاثة أشهر. بوضوح، كانت لهذا الشيء الخاص، ومنذ الإصدار في 3 يونيو أصبحت اللعبة الأكثر لعبًا يوميًا.
على الورق، إنها قصة نجاح قد تم وكأنها تم كتابتها بالكامل، ولذلك فقد فوجئنا عند سماعنا أن بوكر المرتاك كان في الواقع تم إلغاؤه أثناء التطوير قبل أن يتم استدراجه بسرعة.
منزل البطاقات
"أريد من الناس أن يكونوا قادرين على الحضور ومجرد النقر حولهم وإيجاد طريقهم" يقول لنا جيج، موضحًا كيف كان من المقرر أن يكون بوكر المرتاك تجربة أكثر حرية تشجع على التجريب الهمسي.
على المستوى البصري، يفعل ذلك على الفور تقريبًا، حيث يقدم اللاعبين شبكة بحجم 4x4 يجب ملؤها ببطاقات لإنشاء يدي بوكر (تعمل أفقيًا أو عموديًا). هناك مضاربات متعددة (رسومات) لكل لعبة فردية، ويتطلب كل منها من اللاعبين وضع أربع بطاقات قبل التخلص من الخامس. وهناك عمق أيضًا. في النهاية، تدرك أنه بإمكانك استخدام كومة التخلص لإنشاء يد أخرى، وكذلك كل من أركان الشبكة الأربعة. أوه، والمزيد من الدروع يعني المزيد من المضاربات. ضربات قوية، مضاعفات.
"جزء واحد من [تشجيع هذا التجريب]، والذي قمنا بتغييره مع بوكر المرتاك, هو أنه بدلاً من وجود تعليمات كبيرة تظهر فجأة لديك هدف صغير في أعلى الصفحة وهو غامض للغاية ولا يخبرك كيف يعمل اللعبة. إن ذلك تغيير كبير لنا، لأنني أشعر أنه مع تعليمات البوب آب، يغلق الناس فقط. لذا فأنت لا تنقل أي معلومات، وبعد ذلك يجب على اللعبة أن تعمل بجد في التعليم،" يشرح جيج.
"لذلك ما نحاول فعله الآن هو نهج حيث تكون ألعابنا صناديق رملية جدًا ويمكنك تعلمها فقط من خلال النقر حولها." في صورتها الحالية، إذًا، يبدو بوكر المرتاك وكأنه قماش فارغ يبدو بحاجة لاستكشاف مبهج—حتى إذا كان لديك معرفة مسبقة بلعبة البوكر. يشعر جيج أن لديه "متعة سهلة الوصول" لا تشجع اللاعبين على العثور على طريقة أمثل للفوز. هذا الأخير مهم بشكل خاص عند محاولة إرضاء مطاردي الصور في بوزمو. وقد يحدث أحيانًا أثناء تطوير اللعبة، كانت النسخة الأولى هي العكس تمامًا.
يقول جيج إن الإصدار الأول كان يحتوي على شبكة بحجم 5x5 واستلهم من بوكر الفيديو. لعبت البطاقات المرفوضة دورًا أكبر، وعندما يتجنبها اللاعبون كان من المفترض نقلها إلى مكان آخر ضمن مساحة اللعبة. 'لم تنقل شيئًا'، يضيف جيج. 'كانت تلك النسخة مقيدة جدًا حيث كانت كل قرار له تأثير جانب. بدلاً من وجود بطاقات في يدي، كانت تلك البطاقات على لوح. يمكنك نقل بعضها إلى صف أعلى، ثم تنهار بطاقاتك وتأتي بطاقات جديدة—لكن يمكنك نقل أقل منها. كنت تقوم ببناء اللوح، وبطاقاتك تنهار.'.
يقول جيج إن نموذج 'v3' حيث تصبح الأمور 'متوحشة و/أو مفجوعة'
باختصار: كانت تلك النسخة من بوكر المرتاك معقدة. ولكن يقول جيج إنها كانت معقدة بطريقة تثني الناس عن لعبها في الواقع. كان هناك الكثير من التنويعات للاعتبار. الكثير من الأسباب والنتائج. ليس العمق أمر سيء، ولكن هذا البلاغ كان يهدد بأن يغرق اللاعبين.
انتهت تلك الإحباطات في النهاية وبلغت ذروتها في مكالمة هاتفية مع مالك بوزمو هيرست. قال جيج لهم إنه قرر إلغاء بوكر المرتاك لأنه لم تكن تجربة يرغب في وجودها على الموقع. كانت، يشعر، مكثفة جدًا وتتنافى تمامًا مع نوع المشروع الذي كانوا بحاجة لإطلاقه. 'كنت أقول: لا نستطيع أن نفعل هذه اللعبة،' يقول جيج. 'كان علينا أن نريد خطة جديدة.'.
كم هو مختلف في يوم واحد
ما زال جيج محبطًا بشأن الإلغاء، شارك الأخبار مع زملائه في حدث كان يحدث في اليوم التالي. كان الفريق بأكمله في المدينة وكان العديد منهم ما زالوا يرغبون في تجربتها. بلا شيء يخسره، وافق جيج وتمت سريعًا مع خلفية من التغذية الراجعة.
"الشيء المضحك حول صناعة الألعاب هو أنه عندما تقوم بعمل لعبة جيدة، تكون دائمًا هناك ألعاب رديئة ألف جنبًا إلى جنب،" يقول. وعندما تقوم بصنع لعبة سيئة، عادة ما يكون هناك لعبة جيدة مجاورة. ولكن في بعض الأحيان من المستحيل رؤيته.
يعترف جيج أنه يجد من الأسهل رؤية الشيء البعيد جدًا، ثم الجواب القريب منه. 'حاولت حقًا [أن أرى ذلك]، لكن لم أستطع. ثم جلست [محررة الألغاز المتقاطعة] بروك هوسيك وقالت: 'ماذا لو كانت ثلاث بطاقات؟ وماذا لو كنت تستطيع أن تلعب بها في أي مكان؟' ثم سقطت بسرعة جدًا في هذه المنطقة التي تكون فيها أساسًا اللعبة التي تراها اليوم. قضيت وقتًا أطول قليلاً معها وأضفت القرص ، وأصبحت اللعبة كما هي اليوم.
سابقًا، اعترف جيج أنه يصنع الألعاب لنفسه. لقد حقق الكثير من النجاح بهذه التقنية، لكن هذه المرة لم تفعله. من خلال فتح المشروع وعمليته الخاصة