يقدم المدير التنفيذي للتسويق وشريك مؤسس ديفولفر ديجيتال نايجل لووري بعض النصائح للمطورين الذين يبحثون عن التميز في سوق مزدحم: اسمحوا للناس باللعب.
لقد طوّر هذا الناشر المستقل قدرة على اكتشاف الأحجار الكريمة المرة على مر السنين. كلتنا للخروف، إنسكريبشن، إنتر ذا غانجون، مطحنة الفلفل، جريس. القائمة تبدو لا تنتهي. ولكن ماذا تعلم الناشر المقره في أوستن عن التسويق بعد ساعدته العناوين العجيبة والرائعة على تحقيق النجاح؟
ومنذ عنوان وظيفته، يبدو لووري الشخص المثالي للاستفسار. لذا فعلنا ذلك. يوضح أن ديفولفر 'كانت دائمًا فعّالة' في استخدام الغرفة التسويقية إلى أقصى حد، ويقول إن الأمر يبدأ بالجلوس مع المطورين أنفسهم لفهم ما يقدمونه حقًا.
'عليك فهم مدى الإمكانيات الحقيقية للعبة ومن سيهتم بها. معرفة أن الجمهور للكلتنا للخروف أوسع بكثير، بشكل محتمل، من أولاد الشمس، أليس كذلك؟ و[التأكد من أن] المطور يعرف ذلك. نحن نعرف ذلك. ويجب أن نعمل بناءً على ذلك. لذلك نحاول تجميع الجهود التسويقية بما يتناسب مع الحجم،' يقول لووري.
يشرح أن ديفولفر قد طور فريقًا يمكنه التعامل مع الكثير من جوانب التسويق داخليًا. 'نحن لا نستخدم الكثير من الوكالات لتوليد الأفكار'، يقول، مشيرًا إلى أنه يتم إنتاج إعلانات الأفلام داخل القاعات المقدسة للشركة بشكل متكرر. لكن ذلك لا يعني أن ديفولفر لن تستأجر مواهب خارجية عند الحاجة- قد تتصل، على سبيل المثال، بمبدعين خارجيين للحصول على فن رئيسي أو عروض تقديمية مخصصة بأسلوب خاص- ولكن المهمة العامة هي أن يتم قدر الإمكان داخليًا.
يشرح لووري أن ديفولفر تغطي تكاليف التسويق، مما يكون مفيدًا للمطورين الذين تعاقدوا مع الناشر، لكنه يضيف أنه من المهم أن تكون ذكية وتنفق بعناية.
'نحن لا ننفق بشكل جنوني على الإعلانات المدفوعة. يبدأ لدينا التسويق مع الألعاب التي توقعها. يمكن أن يقول الكثيرون من [المشاريع]، إلى حد ما، إنها قادرة على بيع نفسها إذا كانت جيدة حقًا. نحن فقط نحاول الوصول بها إلى مكان أبعد مما كانت تستطيع بمفردها. [...] إذا لم تكن اللعبة نفسها مثيرة أو مثيرة للإعجاب أو ملاحظة سيكون من الصعب جداً.
'ثم نحاول بذكاء وفعالية تجميع الأشياء التي تضعها في يد الناس. لن أقول أننا الأذكياء هنا. تم إنشاء العديد من الفرص من خلال نمو الصناعة أو الاتجاه الذي اتخذناه كثقافة، مثل Steam Next Fest، حيث لا يوجد تكلفة صلبة.
'نعم، يستغرق من المطور وقتًا لإنشاء عرض تجريبي، لكنه ليس سيذهب إلى PAX أو E3. يمكنك الوصول بهذه اللعبة إلى جمهور كله- المستهلكين، مؤثرون، وسائل الإعلام- بدون تكلفة على نطاق واسع وعالمي.'
يقول المدير التنفيذي للتسويق في ديفولفر إن الاعتماد على منصات الاشتراك خطير
يكرر لووري أن السماح للاعبين بالانضمام لركب العمليات المجازفة هو 'أهم شيء يمكنك القيام به.' كما يكشف أيضًا أن ديفولفر لا تدفع مقابل الظهور في العروض. الفكرة للشركة هي جذب المستهلكين بشكل أكثر عضوية. إذا أراد شخص ما عرضًا أو بثًا أو تعزيز لقضية ديفولفر لأنهم يعتقدون أنها تبدو مثيرة، فهذا رائع- ولكن السماح للناس بتجربة اللعبة هو واحد من أفضل الطرق لبيع رؤيتك في وقت مبكر.
في هذه النقطة، نسأل لووري إذا كان يجب على المطورين ما زالوا يبحثون عن إحضار عناوينهم إلى خدمات الاشتراك مثل Xbox Game Pass كجزء من استراتيجيتهم الشاملة. في تقريره المالي الأخير، أعلنت ديفولفر أنها اتبعت 'نهجًا محسوبًا' لاستقطاب منصات الاشتراك لأن عناوينها كانت غالبًا ما تقدر بشكل غير مناسب. على الرغم من أن لووري يقول إن ديفولفر ستواصل التعامل مع تلك المنصات، إلا أنه يقترح ألا نعتبرها الأرض الموعودة.
'لا نقيم الألعاب وجدوى تسويقها على المستوى التجاري استنادًا إلى قدرتها على الوصول إلى خدمات الاشتراك. لا يمكننا الاعتماد على ذلك. يقوم ذلك على ذوق شخص ما ضمن الشركات التي نتحدث عنها، وعوامل أخرى ليست بالضرورة تحت سيطرتنا،' يستمر.
'هذه الأشياء هي مكسب إضافي ولكنها ليست مُخطط لها. لا نبدأ في مشروع قائلين 'لنوقع هذا لأننا نعتقد أنه سيقوم بشكل جيد على خدمة اشتراك.' يجب على اللعبات أن تكون قادرة على حمل أوزانها الخاصة. 'إذا ذهبت إلى [مشروع] مع الافتراض بأن هذا يجب أن يكون في خدمة اشتراك أو لا يصلح. هذا مكان خطير للعب.'