في قمة تصميم المستوى لعام 2024 في GDC، شرح كريستوفر توتين - أستاذ مساعد في فئة الرسوم المتحركة والألعاب في جامعة كنت ستيت ومؤسس Pie for Breakfast Studios - النقاط الرئيسية لتدريس تصميم المستوى للمتدربين والأشخاص الآخرين الجدد في السياقين الأكاديمي والاستوديو.
بدأ توتين بالإشارة إلى أن التوجيه هو عملية غير ثابتة في الأماكن المهنية التي تتطلب من القادة أن لا يكونوا مجرد مدراء يحافظون على سيولة الإنتاج، بل مدرسين أيضًا، وهذه تخصص مختلف تمامًا.
وأشار توتين إلى أن تدريس تصميم المستوى هو جهد صعب. وذكر أن سببًا رئيسيًا لنقص الإرشاد في الاستوديوهات هو تلك المشكلة المتعلقة بوقت الإنتاج، ولكن أيضًا أن تصميم المستوى لا يُدرس بشكل جيد بما فيه الكفاية في الفصول الدراسية. دون بناء اللعبة المثالية، من الصعب تصميم مستوى حول ميكانيكيات معينة أو أهداف محددة. كما أن الاستوديوهات غالبًا ما تستخدم تقنيات خاصة، مما يجعل جانب سير العمل صعبًا على الفصول التي تطلب من الطلاب استخدام Unreal أو Unity وتقريب الألعاب الأخرى مثل Dark Souls لتدريس تصميم المستوى.
علاوة على ذلك، يمكن أن تتباين دروس تصميم المستوى من لعبة إلى أخرى.
"سوف تواجه مشاكل تحاول تعليم أي شخص درس واحد قابل للتطبيق على ألعاب الرماية من نوع First-Person Shooters مقابل العاب Platformers".
الاتجاهات الواعدة
من خلال جمع المناهج الدراسية والتحدث مع الزملاء الآخرين، حدد توتين ثلاث اتجاهات واعدة في طرق توجيه تصميم المستوى:
مشاريع صغيرة متعددة الحجم مع وصف صريح للعبة والأهداف لتقديمها للطلاب والمتدربين للعمل. تم إنشاء هذه المهام لعرض العمل التقني والتصميم. في بيئة الاستوديو، كانوا يتلقون المساعدة من مكتبات التصميم التي تحتفظ بها الاستوديوهات الكبيرة
يتم دائمًا إعطاء هذه المشاريع توجهات واضحة لتشجيع وانتقاد.<.p>
يتم إعطاء التوجيه والملاحظات مهامًا ووقتًا محددًا، مثل خلال اجتماعات الص起.
"في النهاية، أنا أرتدي العديد من القبعات في الاستديوهات المستقلة وكنت في وقت ما رئيسًا لفريق الصوت. الآن لا أعرف أي شيء عن الصوت، ولكن كان لدي كل عناوين البريد الإلكتروني للجميع”.
وصف توتين عملية التوجيه التي يستخدمها رسامو الرسوم المتحركة حيث يقوم الرسامون كبار السن برسم إطارات المفتاح - أجزاء الرسوم المتحركة الهامة - بينما يتولى الشباب التعامل مع الأجزاء الفرعية. يعطيهم هذا توجيهًا واضحًا وأهدافًا من خلاله يمكنهم استقبال الملاحظات. يمكن تطبيق هذه الفكرة نفسها على تصميم المستوى أيضًا.
تقنيات التوجيه في تصميم المستوى
مثال على ذلك هو عقد Room Jams، مثل لعبة jams، على مشروعات الألعاب. يعطي المصممون المتدربين مشاريع صغيرة بشكل منفصل عن الملفات الرئيسية ومع أنواع التضاريس العامة. بفضل هذا، يمكن للمتدربين تحديد أهداف ونتائج محددة لفهم كيف تبدو التصاميم الجيدة.
"في حالة Little Nemo، طلبنا منهم تصميم غرفة تؤكد التفاعل بين فلب، الذي يمتلك خطافًا، وPeony، الذي يمكنه التسلق. لذا، يتسلق Peony على الجانب الأيسر من المرحلة، ثم يقفز ويتحول إلى Flip، الذي يستخدم الخطاف للوصول إلى هذا الجزء العالي في الوسط".
شرح أن هذا يعلم المتدربين مفهوم قيشوتنكيتسو ، وهو مصطلح ياباني يشير إلى القصة المصورة في أربع لوحات. تُستخدم في ألعاب مثل Super Mario 3D Land، إن قيشوتنكيتسو هو ميثاق تصميم المستوى الذي يقدم ميكانيكا في بيئة آمنة، ويضيف المزيد من الخطورة، ويضع لمسة على الميكانيكا لتطورها، وبعد ذلك يجعل الكل متكاملاً في مهمة نهائية. من خلال المشاركة في Room Jams، لدي المتدربين فرصة للتعبير عن هذه الفكرة بأنفسهم وتنقيح الـLEGOs التي يتحمسون للعبها.
تقنية أخرى للتعليم هي طلب من المتعلمين تحقيق أهداف في ثلاث مراحل من النمو. الأولى هي المستوى السطحي، الذي يكون بسيطًا مثل "فعل شيء في الأداة". الثاني هو ممارسة التصميم. المستوى الثالث من النمو هو المستوى الشخصي، لتكوين عادات تصميم جيدة سيأخذونها إلى عالم التطوير المهني.
آخر تقنية من توتين هي إعطاء ملاحظات فعالة. انتقد فكرة الساندويتش من الثناء، حيث دعا إلى عدم استخدامه بشكل فعال. يقول توتين إن الساندويتش، الذي يهدف إلى وضع النقد بين ثنائي الثناء، لا يكون جيدًا ما لم يكن النقد صادقًا ومفيدًا.
"قول لهم التغييرات التي ستجعل التصميم أفضل، لا تكتفي بالثناء ولا تكون حريصًاً على الانتقاد".
وفي النهاية، حذر توتين المصممين من التركيز على التكنولوجيا. أحيانًا، الأمور مثل بناء تقدم Metroidvania، شيء يصعب جدًا القيام به، يُعيقها فقط محاولة فهم محرك اللعبة.
"لا تريد محاولة القيام بشيء معقد بينما تتعامل مع Unity في نفس الوقت - اعتذر لأي شخص في الغرفة يعمل في Unity".
جامعة المطورين و GDC هما منظمتان تابعتان لـ Informa Tech.