يحتوي Steam على عدد كبير من الألعاب التي تستخدم بشكل مفتوح الذكاء الاصطناعي التوليدي، وفقًا للمطور إيتشيرو لامبي.
عمل لامبي سابقًا في Valve على Steam Labs، وهو أداة مركزة على إيجاد الألعاب. أثناء التحقيق في الألعاب على Steam التي تستخدم الذكاء الاصطناعي، وجد 1000 عنوان على المنصة قد كشفت استخدام التقنية المثيرة للجدل بطريقة ما.
تشمل تلك الألعاب The Finals (التي كان من المعروف استخدامها للذكاء الاصطناعي التوليدي العام الماضي)، Tribes 3، وAtman: Rebel Flame. بعض هذه الألعاب، وفقًا لصفحات متاجرها، فقط استخدمت الذكاء الاصطناعي التوليدي ليكون عند فريقهم البشري نقطة مرجعية.
في يناير، قامت Valve بإعطاء الضوء الأخضر للمطورين لوضع الألعاب المصنوعة بواسطة الذكاء الاصطناعي التوليدي على المتجر. طالما أنها لم تحتوي على أي شيء غير قانوني أو مخالف، يمكنها الذهاب إلى Steam، معيار أقره "الغالبية العظمى" من العناوين.
يحتوي متجر Valve على عشرات الآلاف من الألعاب، ولكن 1000 عنوان في وقت قصير من ذلك الحجم يقول الكثير عن مدى قبول التقنية بسرعة.
خلال بحثه، اكتشف لامبي أن معظم الاستخدامات تركز على الفن. من بين ثماني فئات، كان فن الشخصيات/الشخصيات غير اللاعبة الأعلى، تليه الخلفية وفن المفهوم، ثم واجهة المستخدم.
كان التمثيل الصوتي والمحتوى السردي نحو الأسفل، كما كانت صور المتجر وأدوات الفنانين. خلال السنة الماضية، كان موقعه في التمثيل الصوتي والكتابة محل خلاف شديد بين العاملين في تلك الحقول.
أين يتجه الذكاء الاصطناعي التوليدي في الألعاب من هنا؟
أكثر من عدد الألعاب التي تستخدم الذكاء الاصطناعي التوليدي، فوجئ لامبي بتضمينه في ألعاب صغيرة وكبيرة. كان يتوقع أن لا تستخدم الاستديوهات الكبيرة ذلك، وكان مندهشًا خصوصًا من The Finals. \"هذا ليس عنوانًا صغيرًا\"، علق، \"إنه ضخم بشكل كبير!\"
في نفس الإطار، كان مندهشًا من مدى استخدام التقنية. تستخدم الاستوديوهات الذي تستخدمها \"بشكل كبير\" متجاوزة توليد الصور، والذي يعتقد أنه قد يؤدي إلى قبول أوسع.
\"جزء غير طفيف من الصناعة يقوم بنشط استكشاف هذه التكنولوجيا ودمجها في عملياتهم الإبداعية\" لامبي لاحظ. \"أعتقد، مع تطور الأدوات وتصبح أكثر إمكانية الوصول إليها، سنرى استمرار هذه الاتجاهات\".
قد لا يكون خاطئًا في ذلك: في يناير، قال 49 في المئة من المطورين الذي تم استطلاع آرائهم إن استوديوهاتهم تستخدم أدوات الذكاء الاصطناعي التوليدي. بينما يقول 51 في المئة إن استخدامه اختياري، يستخدم 37 في المئة من استوديوهات الإندي ذلك أكثر من المطورين الثلاثة أوراق.
بالإضافة إلى استوديوهات مثل Microsoft الذين يهدفون إلى دمجها في خطوط إنتاج التطوير وخدمة العملاء، قد تكون التقنية المثيرة للجدل في المزيد من الألعاب في المستقبل القريب.
في ذلك، تساءل لامبي ببساطة: \"كيف سيكون شكل الأرقام [لألعاب genAI على Steam] في ديسمبر 2024؟\"
يمكن قراءة أفكار لامبي الكاملة واكتشافاته حول الموضوع هنا.
تصحيح: تم تحديث هذه القصة من أجل ذكر العدد التقديري الصحيح لأعداد الألعاب في عشرات الآلاف. كان يُذكر سابقًا أن هذا العدد هو في الملايين.