جعلت CD Projekt لنفسها اسمًا من خلال بناء مغامرات فردية ضخمة مثل The Witcher 3 و Cyberpunk 2077، ولكن أين ترى الشركة مستقبلها مع أنظمة اللعب الجماعية التي يبحث اللاعبون الرئيسيون الآخرون عن تحقيق أرباح منها
يبدو في الآونة الأخيرة أن الفرق الفردية الأكثر إنجازًا ليست محصنة ضد الفأس اللاذع الذي يجتاح صناعة الألعاب
كان كل من Naughty Dog وInsomniac Games، المعروفة بأعمالها في مثل The Last of Us وMarvel's Spider-Man، تعرضت لضربة من سوني خلال جولة الإقالات الأخيرة لشركة PlayStation. وفي شركة EA، تم إغلاق Ridgeline Games قبل أن تتمكن حتى من إطلاق تجربتها لعبة الباتلفيلد ذات اللاعب الفردي. وهذا فقط براعم العمليات التي تعرضت لها فرق التطوير
هل يعني هذا أن المشاريع الجماعية التي يمكن الاحتفاظ بها وتحقيق الربح منها إلى الأبد هي الإجابة؟ تجارب مثل Fortnite و Apex Legends و Grand Theft Auto Online و Call of Duty: Warzone قد قنعتك، ولكن آخرون مثل Suicide Squad: Kill the Justice League و Skull & Bones و Anthem أيضًا تعد قصص تحذيرية
بالطبع، لديها تجربة سابقة عندما يتعلق الأمر بتطوير الألعاب الجماعية. لعب Gwent: The Witcher Card Game لعدة سنوات قبل أن يتم تسليمه إلى مجتمعه لمنع إغلاق دائم، بينما كانت الاستوديو تلعب أيضًا بفكرة جلب عناصر اللعب الجماعي إلى لعبة Cyberpunk 2077. على الرغم من أنه في النهاية اختار التركيز على تحسين تجربة اللاعب الفردي الأساسية التي أطلقت في حالة صعبة نسبيًا
ما الذي يجعل حالة مقنعة للألعاب الجماعية؟
ماذا سيتطلب من الاستوديو التزامه بتجربة جماعية في بعض عوالمه الكبيرة؟ قال المدير التنفيذي المشترك ميخائيل نوفاكوفسكي لمطور الألعاب إن الأمر يتعلق بإيجاد عناصر يمكن أن تدعم فلسفة التصميم الأساسية للشركة، بدلاً من محاولة معرفة كيفية الربح من اتجاهات السوق
'لقد قلنا لسنوات إننا نريد مواصلة ما فعلنا حتى الآن. هذا يعني صنع ألعاب آر بي جي كبيرة. غنية بالقصة، تدفع بالقصة، عوالم مفتوحة. قد نكون في بعض الأحيان لدينا بعض المكونات الجماعية، ولكن مرة أخرى، لا يتعلق الأمر بتقسيم المكونات الفردية بشكل أرق فقط من أجل إضافة لعب جماعي. بالتأكيد لن يحدث ذلك بالتأكيد'، يقول. 'إذا كنا سنضيف شيئًا، فسنضيف شيئًا حقًا كإضافة'
يؤكد نوفاكوفسكي أن CD Projekt لن تقفز على قطار يخشى من تركه وراءه
'أعتقد بشدة أن هناك بالتأكيد مجالًا للألعاب التي نصنعها. لألعاب عالم مفتوح حقًا كبيرة تقدم لك تجربة ملحمية. تقدم تجربة فنيةً'، يقول. 'هذا شيء كان دائمًا مهمًا لنا كاستوديو، وسنواصل صنعها. الحقائق الصعبة. تتحدث الأعمال عن نفسها وتؤكد أن هناك مجالًا للألعاب مثل تلك. الناس لا يرغبون بالضرورة في متابعة أحدث الاتجاهات'
لمعرفة المزيد من نوفاكوفسكي، بما في ذلك السبب في أنه كان يجب على CD Projekt تغيير كيفية صنع الألعاب، تأكد من قراءة مقابلتنا الكاملة مع رئيس الإستوديو