أصبحت HTC Vive منتجًا للشركات بينما كنت لا تنظر

تغير الكثير في HTC خلال العقد الذي مر منذ أن انفصل فريق صغير لتشكيل قسم الواقع المختلط الخاص بها. في الواقع، إنها شركة مختلفة بشكل أساسي في عدة طرق ذات معنى. على سبيل المثال، لم تعُ تدع HTC شركة هاتفية بعد الآن. على الرغم من التصورات الشائعة، إن الشركة التايوانية لا تزال تنتج الهواتف - في الغالب أجهزة منتصف الفئة لسوق آسيا.

في هذه الأيام، يشكل قسم الواقع المختلط "الجزء الأكبر" من أعمال HTC على المستوى العالمي، كما يقول دان أوبراين. جلسنا مع مدير HTC Vive في MWC الأسبوع الماضي، إلى جانب جون دابيل، رئيس عمليات المنتج في العلامة التجارية. مثل السنة الماضية، قامت HTC بإقامة جناح كبير في المعرض. إنه كبير وأبيض، مع عدة محطات عرض مبعثرة في جميع أنحائه.

للوصول إلى غرف المؤتمرات في الخلف، يجب أن تمر بين امرأة ترقص ومجموعة من نصف العشرة رجال يُصوّبون البنادق البلاستيكية في جميع الاتجاهات. وبعد ذلك، يتحدث عدد قليل من ممثلي الأطراف الثالثة عن ماركاتهم الخاصة، بما في ذلك شركة Nord Space ApS التي ساعدت في تخصيص سماعة HTC لأندرياس موغينسن عضو طاقم الفضاء الدنماركي ISS. يلاحظ المدير التنفيذي للشركة الناشئة أن الجاذبية تلعب دورًا في قدرات تتبع العديد من الأنظمة. إنها واحدة من الأمور التي يجب على معالجتها قبل إنفاق الآلاف من الدولارات لإرسالها.

ربما يكون الأمر دليلاً على أن عروض الترفيه هي التي تشهد زيادة في الأمام. بالتأكيد، يفعل الكثير مشاهدة شخص ما يلعب لعبة رقص غريبة لجذب نوافذ المعرض من المارة أكثر من تطبيق تدريب للشركات على سبيل المثال. ولكن في النهاية، قلصت أعمال المستهلك بشكل كبير بالنسبة إلى عروضها للشركات.

'كنا 50/50,' يقول أوبراين، 'لكن الآن نقترب من 70٪ [للشركات].' ويلاحظ المدير التنفيذي أن بذور التحول إلى الشركات زُرعت قريبًا من بداية وجود فيف. في عام 2015، أرسلت HTC 27،000 سماعة إلى المطورين بهدف تعزيز نظام Vive. توجه نحو 30٪ من هذا الرقم إلى مطورين الشركات. كانت الشركة في المقدمة في هذا الصدد، حيث عملت على درس ما قبل الخطأ الذي سيتعلمه Magic Leap بصعوبة في السنوات اللاحقة.

'كانوا مشوشين حول ما يمكن أن تتحمله السوق حقًا،' يقول أوبراين. 'بدأوا بشكل كبير بالمستهلك وصرفوا 10 مليون دولار في صفقة محتوى. إنها أطلقت مع مثل هذه القطع الـ 12 من المحتوى مقابل سماعة بثمن 3,000 دولار. لم تحل أي مشكلة. لم يكن هناك سوى شيء للترفيه. إنها كفاح من أجل الوقت الفارغ. لديك إكس بوكس وبلاي ستيشن، هاتفك - أنت تتقاتل من أجل هذا الوقت الذي يملكه الناس لتسلية أنفسهم، وأعتقد أنهم سرعان ما استوعبوا وقاموا بتغيير كل شيء إلى الشركات. ولكن حتى ذلك، هذه أعمال حقيقية تعاني.'

كان التركيز الأولي لـ HTC على الألعاب يرجع جزئيًا إلى شراكتها المبكرة مع Valve. عندما انضم فريق Vive لأول مرة، بدأ العمل على نماذج الواقع المعزز. الشركة الأم لـ Steam لعبت دورًا مهمًا أيضًا في تحول الشركة إلى الواقع الافتراضي.

'عندما التقينا مع Valve، كنا نقول، "يمكننا شراكة لأنك تعرفون المحتوى والمطورين'. هذا لم يكن من استقلالية HTC الأساسية في عام 2014. كنا شركة هاتفية. كنا نعتقد أننا يمكننا خلق شيء خاص والتعاون هنا. لذلك، أعدنا اتفاقًا وبدأنا العمل سويًا.'

تستمر الألعاب في أن تكون التطبيق الرئيسي على الجانب الاستهلاكي، على الرغم من أن القسم هو نقطة في الدلو مقارنة بالشركات - فجوة قد تستمر في التوسع فقط. في السنوات الأخيرة، لم تكن HTC محط الحديث بالنسبة لمعظم المشترين المحتملين. حاليًا، تهيمن Meta على المجال، بينما أخذت آبل بمؤخرة الأضواء باستخدام Vision Pro (سواء يمكن اعتبار الـ AVP بثمن 3,500 دولار حقًا جهازًا للمستهلك، إلا أن هذا سؤال آخر تمامًا).

شهادة الصورة: برايان هيتر

تمتص Meta، وبشكل خاص، الكثير من الهواء في الغرفة. 'أعتقد أن Meta قامت بضبط تصور السوق عن تكلفة هذه التكنولوجيا،' يقول أوبراين. 'فقدان 12 مليار دولار سنويًا على أعمال تجارية بالتأكيد لا يشعر وكأنه نجاح. في عام 2021، أكد مارك زوكربيرغ أن Meta كانت تخسر أموالًا على سماعاتها Quest، مشيرًا إلى أننا 'نخطط لمواصلة إما دعم أجهزتنا ماليًا أو بيعها بثمن تكلفتها لجعلها متاحة للمزيد من الناس'.

هذه لعبة يمكنك اللعب عندما تكون لديك أعمال إعلانية كبيرة تدعم الواقع المختلط الخاص بك. على الأقل، في الوقت الحالي، يمكن لـ Meta مواصلة خسارة المال على سماعاتها وستفعل ذلك طالما أن تعميم السوق بالأجهزة هو الجزء الأساسي من استراتيجيتها الأوسع للعالم الافتراضي. HTC الآن شركة واقع مُتوسعة، في المقام الأول. تأتي إيرادتها من السماعات، وليس على الرغم منها.' لكن مع ذلك، اعترفت الشركة بمشاكل سوق المستهلك مبكرًا بما يكفي للحصول على بداية كبيرة بالنسبة إلى منافسيها مثل Magic Leap.

مواصلة التدريب هي بعيدًا وبشكل مطلق التطبيقات الأساسية على الجانب الشركاتي. شراء السماعات بشكل جماعي يشكل تكلفة كبيرة مقدمًا، لكن بعض الشركات قد تحقق توفيرًا على المدى الطويل. هناك مجموعة واسعة من الفئات التي يمكن أن ترى فوائدًا محتملة منها، بما في ذلك قطاع الطيران والرعاية الصحية. لا مفارقة في ذلك، فقد تلقت الشركة شهادة إدارة الأغذية والعقاقير الأمريكية لسماعتين من سماعاتها وموافقة إدارة الطيران الاتحادية على واحدة.

في السنوات الأخيرة، قامت Vive بالتوسع من تركيز على الواقع الافتراضي إلى الواقع المختلط، استخدمًا تقنية الانتقال المماثلة للنوع الموجود في الـ Vision Pro. إنها خطوة تستفيد أيضًا من تكنولوجيا الواقع المعزز، الفئة التي تخلت الشركة عنها في بدايتها. يصر أوبراين على أن هذا الجمع بين التكنولوجيا هو السبيل الوحيد للصناعة في المستقبل.

'لقد كنت واضحًا جدًا مع فريق Magic Leap وأي شخص آخر يسأل عن أن مستقبل الأجهزة القابلة للارتداء سماعة قادرة على القيام بالواقع الافتراضي، ويمكن أن تقوم بالواقع المختلط، ويمكن أن تقوم بالواقع المعزز,' يشرح. 'هذه المناقشة السخيفة حول من سيربح، الواقع المعزز أو الواقع الافتراضي، تقوم على التكنولوجيا نفسها المتقدمة، ولكنك ستبني هذه الحجة السخيفة. نحن نبدأ في رؤية تطبيقات الواقع المختلط، حيث يمكن للأشخاص التعاون على تصميم في الفضاء الفعلي مع تركيبة رقمية للكائن. هذا هو بداية الواقع المختلط.'

أثرت Meta على الصناعة بطريقة أخرى رئيسية. عندما تتصور العالم الافتراضي، كيف يبدو؟ هل هناك فرصة جيدة لأن يكون ذلك حديثًا آليًا؟ جعلت فيسبوك اللتين ترتبطان ببعض الأشخاص. ومع ذلك، تعتبر تعريف HTC للمصطلح أوسع بكثير، حتى تصل إلى أي مكان افتراضي تتصل فيه الناس بأجهزة سماعات أخرى أو تكنولوجيا أخرى.

يستشهد أوبراين بلقاء مع ويلز فارجو كمثال على تطبيقات عالم الواقع الافتراضي في الجانب الشركاتي. 'كانوا يقولون: "نسافر فقط بـ 380 شخصًا إلى جمعية في تشارلوت.' كنا ن